Стратегия по мотивам (на сегодня уже достаточно отдаленно) вселенной Эадора. После великого катаклизма мир был разорван на мелкие кусочки - осколки. Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков. Игра идет походово. На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.
Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 25 хода включительно. Более частым является нахождение/изобретение ТЗ с особым путем к победе.
Размеры осколков
Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
Родовой — стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Пополнение гарнизонов и прочие защитные меры.
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.).
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Действия в мирах (в т.ч. перевод гарнизонов)
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями).
Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.
При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов и тактики. В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.
Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Минусы - дипломатов могут перебить конкуренты. Успешность дипломатии зависит как от технологий и количества даров и тактики убеждения, так и от репутации Владыки. Базовая репутация Владыки зависит от стартовой заявки и меняется по ходу игры в зависимости от его действий (от эльфов, геноцидящих всех, добрые и мб даже нейтральные расы со временем отвернутся, и наоборот - если совершать добрые дела за злую расу). Расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче.
Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной на войска, героев и магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.
Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий
При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Необходимо указывать сторого согласованную последовательность атак. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира
Если Владыка атакует другого Владыки без предварительного обьявления ему войны, то на атакуемых им осколках гарнизон повышается на за счет добровольцев. Величина зависит от настроения и боевитости защищающихся и может составлять несколько десятков %. Обьявление войны считается только если сделано в теме диплы и не позднее чем за 24 часа до дедлайна.
Если Владыка объявляет войну сразу нескольким Владыкам, у него падают настроение и доходы. Если Владыке другие Владыки объявили войну, то сам он объявлять войну в ответ не обязан; считается что они уже находятся в состоянии войны и независимо от кол-ва объявивших войну противников дебафы он не получит.
Энергию при атаках можно вкладывать в героя, войска или владыка может лично колдовать магию. Эффективность того или иного вложения зависит от развитых технологий.
В среднем самыми эффективными вложениями с точки зрения моментального эффекта являются вложения в магию владыки, затем - в войска. Поскольку герой по умолчанию не получают бонус от технологий, вложения в него наименее эффективны с точки зрения немедленной выгоды, однако это может способствовать выживаемости героя и его более быстрой прокачке. В целом большие вложения чисто в героев не особо эффективны.
Вложения в магию немного эффективнее вложения в войска, но если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет. Кроме того, выжившие войска остаются в гарнизоне - в отличие от магии.
От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно
Без специальных ТЗ в мире можно строить базовые постройки, увеличивающие доход на 1.
Гарнизоны и защита
В игре 4 тира войск. По умолчанию игроки начинают с войсками т1.
Стоимость:
Позволяет вызывать различные сущности - как войска, так и некоторых перманентных помощников. Также позволяет создавать простенькие порталы.
Каждому типу войск можно дать только 1 миниартефакт.
Уровни развития: базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).
Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности.
На некоторых из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) могут открыться особые дополнительные возможности - спец тз. У каждой технологии свое количество ТЗ (например, может быть ТЗ на эксперте и мастере, но отсутствовать в ГМ и тд). Бывают и непрокачиваемые технологии, и технологии чисто пассивные - вообще без ТЗ. Пассивные бонусы у технологий без тз или с небольшим количеством ТЗ выше чем у технологий имеющих полный набор тз.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 4-5 э за уровень, непрофильная - в 6-7 э, совсем непрофильная - в 8 э (может стакаться с расовыми скидками)
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского Нельзя за один ход разработать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.
В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв. ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). уровня)
Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, если у него есть хотя бы ее базовый уровень, кроме эпика (эпик - на эксперте).
Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.
Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%
Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира.
Герои-управленцы (и витязи) максимум могут участвовать в одном доп. действии за ход, но если одним действием изучаются две технологии или строятся два однотипных здания - дадут бонус каждому.
При желании можно приказать своему герою-неодиночке с экономическим навыком (инженер, исследователь или артефактолог), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. Результат в данном случае непредсказуем.
Есть следующие типы управленцев:
Все скидки не более 50% от оригинальной цены!
Для записи необходимо : (присылать в ЛС. В ИС будут отображаться названия особенностей, способностей, войск Владык, но не их свойства)
Для стандартных миров:
Для одиноких героев правила пока на рассмотрении. Пишите в ЛС, обсудим.
(как было раньше):
(если у них нет родового - если есть, то см.пункты 2 и 4 выше):
У стандартного одиночки на старте 0 э, 6 дохода и навыки суммой 16