Общие положения

Введение

Стратегия по мотивам (на сегодня уже достаточно отдаленно) вселенной Эадора. После великого катаклизма мир был разорван на мелкие кусочки - осколки. Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков. Игра идет походово. На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.

Владыки

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:

  • Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
  • Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода.
  • Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но есть ограничения (см. "постройки на доход")
  • Герои - как правило истинно верные владыке существа особых талантов, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачивают уровни, при гибели воскресают в конце хода
  • Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам и у них нет лимита на максимальное кол-во. Для их найма нужны специальные ТЗ (тайные знания)
  • Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату, можно получать с захваченных нейтральных осколков (как правило, при очень хороших отношениях с местными). За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей. Для апгрейда войск нужны специальные ТЗ
  • Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
  • Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются. Наличие технологий значительно повышает успешность профильных действий.
  • Способности (если есть) - многоразовая способность Владыки, дающая дополнительный эффект при активации. Их нельзя улучшать и передавать другим
  • Особенности (если есть) - особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим
  • Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
  • Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
  • Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
  • Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
  • Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей. Их нельзя накапливать. Можно налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки ценой основного действия за каждое месторождение (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина. В случае особо редких ресурсов - только на одного)
Критерии победы

Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 25 хода включительно. Более частым является нахождение/изобретение ТЗ с особым путем к победе.

Размеры осколков

  • Крохотный осколок 0.5
  • Маленький 1
  • Средний 2
  • Большой 3
  • Гигантский 4
  • Гаргантюозный 5
Осколки

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:

  • Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
  • Доход - поставляемая населением энергия. Осколки с нулевым доходом, как правило, можно заселить. Если доход вообще не указан в ИС - значит, он появится только после выполнения определенных условий (к примеру, заручившись лояльностью местных или сделав что-то еще - как правило, намек в ИС есть)
  • Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, может дать побочные эффекты.
  • Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок).
  • Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит повышенный на 0.5 доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка (в ИС не отображается) за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный на 0.5 доход, население в ярости может восстать
  • Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
  • Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
  • Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
  • Ресурсы - месторождения особых ресурсов
  • Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений
  • Особые свойства.
  • Прочее.
Родовой

Родовой — стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.

  • Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или Владыки может получить значительную часть его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене).
  • Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
  • Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. Можно поселить на родовом более 1 расы, но тогда не будет расовых скидок ни от одной из них. Расценки на техны будут считаться для той расы, которую Владыка назначит заниматься исследованиями.
Астральные объекты
  • В отличие от осколков, которые присоединяются к миру владыки после захвата, объекты остаются в Астрале и могут быть атакованы без прохождения защиты игрока.
  • Осколки бывают различных типов - Источники, крепости нейтральных фракций и т.д.
Порядок хода
  • Тратится только наличная энергия.
  • Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, полученная энергия, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
  • Финальные заявки на ход отправляются ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО через форму подачи хода на сайте. Если необходимо согласование, оно просходит в дискорде.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Пополнение гарнизонов и прочие защитные меры.
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.).
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Действия в мирах (в т.ч. перевод гарнизонов)
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.

Действия

Количество действий
  • Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
  • Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действий. Для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных либо 4 дополнительных действий.
  • Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
  • Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
  • Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
  • Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+3 за последующие уровни). Максимум можно иметь 3 малых и 3 больших логистики
  • Действия должны быть четким приказом своим войскам или управленцам. Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями.
Основные действия
  • Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок ходов.
  • Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные осколки.
  • Атаковать нейтральный осколок или объект
  • Атаковать игрока
  • Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
Атака нейтралов
  • Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями).

  • Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка.

  • В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.

  • При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов и тактики. В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.

  • Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Минусы - дипломатов могут перебить конкуренты. Успешность дипломатии зависит как от технологий и количества даров и тактики убеждения, так и от репутации Владыки. Базовая репутация Владыки зависит от стартовой заявки и меняется по ходу игры в зависимости от его действий (от эльфов, геноцидящих всех, добрые и мб даже нейтральные расы со временем отвернутся, и наоборот - если совершать добрые дела за злую расу). Расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче.

Атака игрока
  • Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной на войска, героев и магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

  • Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

  • При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Необходимо указывать сторого согласованную последовательность атак. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

  • Если Владыка атакует другого Владыки без предварительного обьявления ему войны, то на атакуемых им осколках гарнизон повышается на за счет добровольцев. Величина зависит от настроения и боевитости защищающихся и может составлять несколько десятков %. Обьявление войны считается только если сделано в теме диплы и не позднее чем за 24 часа до дедлайна.

  • Если Владыка объявляет войну сразу нескольким Владыкам, у него падают настроение и доходы. Если Владыке другие Владыки объявили войну, то сам он объявлять войну в ответ не обязан; считается что они уже находятся в состоянии войны и независимо от кол-ва объявивших войну противников дебафы он не получит.

Вложения энергии в атаках
  • Энергию при атаках можно вкладывать в героя, войска или владыка может лично колдовать магию. Эффективность того или иного вложения зависит от развитых технологий.

  • В среднем самыми эффективными вложениями с точки зрения моментального эффекта являются вложения в магию владыки, затем - в войска. Поскольку герой по умолчанию не получают бонус от технологий, вложения в него наименее эффективны с точки зрения немедленной выгоды, однако это может способствовать выживаемости героя и его более быстрой прокачке. В целом большие вложения чисто в героев не особо эффективны.

  • Вложения в магию немного эффективнее вложения в войска, но если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет. Кроме того, выжившие войска остаются в гарнизоне - в отличие от магии.

Диверсии и ритуалы

От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно

Дополнительные действия
  • Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
  • Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) - до 3 уровней суммарно (любых, главное, чтоб в сумме было - одним действием, или род войск (аналогично) - 1 род одним действием
  • Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание (или 2, если они однотипны) одним действием
  • Пополнить гарнизон конкретного осколка или осколков (1-4 осколка одним действием, нужно указать вид войск) за энергию (в пропорции 1:1)
  • Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
  • Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
  • Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев
  • Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.

Фермы, гарнизоны и тиры войск

Постройки на доход

Без специальных ТЗ в мире можно строить базовые постройки, увеличивающие доход на 1.

  • Это могут быть фермы, фабрики и другие подобные постройки.
  • Постройка требует хотя бы базового уровня технологии, которая способна дать доход (например, с/х для постройки фермы, магия воды для извлечения энергии из горячего источника и т.д.)
  • Цена любой постройки на +1 дохода равна 6э.
  • Максимальный бонус от построек равен +5.
  • Цена может быть ниже или постройка может превышать лимит в случае наличия ТЗ или ресурсов, как правило, полученных на нейтральном осколке.
  • Снизить цену построек можно за счет использования инженерного дела, а также героев с навыками Инженер (1э за навык) или Управляющий (0.5э за навык) или с использованием специального ТЗ.
Все про гарнизоны

Гарнизоны и защита

  • Население будет эффективно повышать гарнизон осколка при атаке на мир. Зависит от настроения боевитости защищающейся расы. В случае нападения без объявления войны эффект ощутимо сильнее.
  • Снабжение (макс. силу гарнизона) можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира (+10 снабжения за 3 э)
  • Можно пополнить гарнизоны 1-4 осколка мира одним действием, нужно указать вид войск. Пропорция 1:1.
  • Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире (т.е. в отличие от пополнения за счет энергии, происходит после атак). Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв. приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
  • Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)
  • Рекомендуется установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
  • Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений.
  • Алхимия - позволяет запастись зельями, что эффективно единократно увеличит эффективность защищающихся без превышения лимита гарнизона.
Развитие и тиры войск

В игре 4 тира войск. По умолчанию игроки начинают с войсками т1.

  • т2 заметно сильнее тир1 войск. Для развития требуются профильные технологии хотя бы на уровне продв. (например для магов огня - магия огня, для рыцарей - кузнечное дело) и-или ТЗ/ресурсы/сильная стартовая расы или с нейтралов.
  • т3 представляют собой очень сильные войска, с высокими параметрами, или возможно с преимуществами, которые - если их не "законтрить" - могут в одиночку перевернуть бой даже против превосходящих численно сил. Для развития требуется технология хотя бы на уровне мастер И (не или!) ТЗ-ресурс-сильные расы с нейтралов.
  • т4 представляют собой элитные войска, легендарные создания типа драконов или архангелов. Получение возможно только при наличии соотв. высокоуровневых ресурсов или рас, ТЗ и при наличии технологий гм уровня по согласованию с ГМом.

Стоимость:

  • т2 - 10э, т3 - 20э, т4 - 35э. При наличии ТЗ, ресурсов или сильной расы для разработки войска может быть дешевле.
  • Лимиты: будут определены позже

Переговоры и обмен

Коммуникация
  • Строго запрещается в переговорах прямо цитировать ГМа прямой пересылкой его сообщений или приводить скриншоты переписки с ним
  • Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в дискорде) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.
  • Можно бесплатно (но минимум 0.5 э за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход одной технологией (один из переговаривающихся Владык обязан потратить на обмен доп.действие, также с каждого Владыки требуется заплатить 50% от базовой стоимости этой техны для его расы) с каждого Владыки, а также вести переговоры. Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
  • Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
  • Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров. Однако ГМ не гарантирует прочтенией всей переписки. Важные вопросы стоит дублировать в ЛС.
  • Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
  • Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными.
Посольства и обмены
  • Можно бесплатно (но минимум 0.5 э за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит осуществлять обмен технологиями, ресурсами, трофеями и т.д.
  • В ход можно обмениваться одной технологией (оба Владыки должны потратить на обмен доп. действие, также каждому Владыке требуется заплатить 50% от базовой стоимости этой техны для его расы). Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
  • Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же. В случае наличия посольства - за доп. действие.
  • Каждый Владыка не может выставить на обмен и не может принять более одной технологии за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Передача происходит в фазу действий в мирах. Технология передастся сначала базовым уровнем, следующим действием - продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий). Нельзя передавать особо дорогие технологии вроде большой логистики.
  • Получаемые и добываемые ресурсы можно поставлять в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина). Торговый путь - единственный способ поставлять ресурс другому владыке. Аналогично можно поступать с энергией, если передавать постоянно "дань" по чуть-чуть. Построение торгового пути требует посольства, но его использование не тратит доп.действий на каждый ход.

Шпионаж и разведка

Общие положения
  • Шпионаж направлен на сбор информации и организацию диверсий внутри миров других игроков.
  • Разведка направлена на сбор информации и организацию диверсий в нейтральном пространстве.
  • Контрразведка противодействует обоим технологиям.
  • Призыв, хотя имеет и другие применения, может быть использован как инструмент диверсий (вместе с ритуалистикой или проникновением шпиона в мир для осуществления призыва).
Диверсии - шпионаж и призыв
  • Данные технологии направлены на воздействие на вражеский мир (или нейтралов) без прямого преодоления защиты и защитников. Примеры применения: вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий, призыв элементалей огня для поджога сельскохозяйственных угодий и т.д.
  • Шпионаж и призыв способны - в отличие от атак - воздействовать на любой осколок игрока-жертвы.
  • Энергия, вложенная в шпионаж и диверсии, более эффективно преодолевает защиту, чем прямая отправка войск.
  • Энергия, вложенная в призыв, режется защитой мира по стандартным правилам.
  • В случае успеха шпионажа это полностью скрытое действие (отображаются лишь последствия, как правило). В случае особого провала последствия и организаторы могут стать известны.
Перехват (в проработке)
  • Можно при желании "грабить корованы" (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир - тратишь 1 раз од и постоянно получаешь доход вместо них) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев. По умолчанию перехватывается первая посланная группа выбранного типа, но можно и указывать что атакую скажем посланных вторым осн.действием или атакую вторую атаку. Т.е. если к примеру гномы-разбойники не укажут специально что у тебя перехватывают, то перехватят самое первое осн.действие. Если укажут "атакую послов"/"перехватываю атаку", а ты послал несколько послов/атак, то аналогично (перехватят только первое). Но если ты отправил одну атаку и отправил одну посольство, а гномы прописали "атаковать послов/перехватить атаку", то они точно не ошибутся. Пассивно от перехватов помогает прокачанная маскировка (если у тебя сильно прокачанная маскировка а у противника слабая разведка, то он все равно сможет перехватить при желании, однако ему придется больше тратиться). Активно - охрана за э Для перехвата требуется од и хотя бы базовая разведка или шпионаж, либо герой или род войск разведчики/шпионы

Призыв

Общая информация

Позволяет вызывать различные сущности - как войска, так и некоторых перманентных помощников. Также позволяет создавать простенькие порталы.

  • призванные существа по умолчанию исчезают после драки
  • чем сильнее существа, тем выше должен быть уровень призыва
  • на высоких уровнях существа могут быть сильные, но они не получают бонус от технологий призвавшего
  • время на призыв ускоряется по мере повышения навыка
  • призыв+ ритуалистика или призыв+шпион во вражеском мире позволят призвать армию непосредственно на любой осколок другого владыки
  • с помощью призыва можно захватить нейтральный осколок, но лишь отколоть осколок от мира владыки (если не крайний), кроме родового (его вообще нельзя)
Типы призываемых существ
  • элементали (огня, воздуха) и первородные духи (шторма, землетрясения)
  • небожители (ангелы и т.д.) - доступно светлым мирам в сочетании с магией света
  • демоны - заметно менее эффективно чем демонологией
  • феи и духи природы (дриады, феи, сатиры и т.д.)
  • просто звери (стая летучих мышей, волков и т.д.)
  • мифические звери (фениксы, джины, химеры, драконы)
  • можно также призвать големов и других конструктов - лучше в сочетании с магией земли

Артефактология

Артефакты и предметы
  • Артефакты увеличивают навыки героев, предметы - мощные инструменты однократного использования.
  • Стоимость артефактов для героев - 5.5 э за 1 навык.
  • Герой может использовать одновременно не более 4 артефактов, за исключением реликвий.
  • Эффективность вложения в предметы зависит от прокачанности артефакторики.
  • Предметы могут оказаться "тузом в рукаве" - герой не обязан использовать их при первой возможности, и может сохранить на трудную минуту. Но у героя может быть не более 1 предмета одновременно. Витязи не используют предметы.
  • Для более детального раскрытия свойств артефактов и мини-артефактов надо иметь технологию и получить ТЗ от ГМа после старта игры.
Мини-артефакты
  • Мини-артефакты усиляют войско, эффективно делая его пермананетно сильнее, добавляя доп. свойство. Их можно продавать другим владыкам.
  • Для более детального раскрытия условий создания мини-артефактов надо иметь технологию и получить ТЗ от ГМа после старта игры
  • Мини-артефакт добавляет примерно 0.5 тира силы (чуть меньше для тир3), или дает специльное свойство.

Каждому типу войск можно дать только 1 миниартефакт.

  • тир 1 - стоимость 5э
  • тир 2 - стоимость 10э
  • тир 3 - стоимость 16э
  • тир 4 - стоимость 23э
Предметы
  • Предметы предназначены для использования "резкий буст для героя в критической ситуации".
  • Количество предметов, которые можно использовать в одном бою, ограничено. Лимит можно превысить, но возникнут побочные эффекты, при сильном превышении - катастрофические.
  • Смертные используют предметы менее эффективно чем витязи; а витязи - менее эффективно чем герои. Могут запаниковать и выпалить в ненужной ситуации, неправильно активировать и т.д.
  • Лимит на использование предметов не очень высокий, известен если взять соотв. технологию.

Технологии и магия

Технологии и магия
  • Уровни развития: базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).

  • Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности.

  • На некоторых из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) могут открыться особые дополнительные возможности - спец тз. У каждой технологии свое количество ТЗ (например, может быть ТЗ на эксперте и мастере, но отсутствовать в ГМ и тд). Бывают и непрокачиваемые технологии, и технологии чисто пассивные - вообще без ТЗ. Пассивные бонусы у технологий без тз или с небольшим количеством ТЗ выше чем у технологий имеющих полный набор тз.

  • Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 4-5 э за уровень, непрофильная - в 6-7 э, совсем непрофильная - в 8 э (может стакаться с расовыми скидками)

  • Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского Нельзя за один ход разработать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.

  • В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв. ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). уровня)

  • Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, если у него есть хотя бы ее базовый уровень, кроме эпика (эпик - на эксперте).

  • Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.

  • Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%

  • Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей

Технологии

Артефактология/Артефакторика: Искусство разбираться в артефактах и создавать их. Сфокусирована на создании снаряжения для героев, мощных одноразовых предметов и улучшенного снаряжения ("мини-артефакты") для войск.
Ближний бой/Фехтование: Повышает эффективность всех рукопашников. Чисто пассивная технология.
Военное дело: Общая эффективность военных мероприятий.
Дипломатия: Искусство убалтывать доверчивых нейтралов.
Инженерное дело: Возведение зданий и укрепление мира. В сочетании с другими технологиями позволяет возводить здания, дающие эффект, схожий с ТЗ технологий. (например, подзорную трубу, каждый ход разведывающую один осколок; или с магией огня - бомбардировщик нейтралов и т.д.) Удешевление построек -1 на базовом и эксперте
Клонирование: Ускоряет заселение осколков и снижает потери опыта погибшими героями (непрокачиваемая)
Контрабанда: Извлечение дополнительной прибыли с осколков, через которые она налажена, нелегальными методами, а также кое-что еще.
Контрразведка: Эффективно контрит шпионаж, разведку и маскировку
Кузнечное дело (металлургия): Повышение эффективности войск, использующих металлические оружие/броню, более эффективная работа с ресурсами. -1 к цене разработки ресурсов на базовом, эксперте, гме.
Маскировка: "Видишь этого крыссара? И я не вижу – а он есть!» (внезапные атаки, засады и усложнение атак на свой мир)
Монстрология: Приручение монстров и прочей живности для ее последующего использования в бою (непрокачиваемая)
Огнестрел: Применение и совершенствование огнестрельного оружия. На старте что-то типа аркебуз и пистолей. Огнестрел по умолчанию плохо сочетается с магией в силу новизны технологии.
Призыв осколков: Описание отсутствует
Пропаганда: Повышение настроения населения, задействование его в обороне и в атаке, сниженная эффективность шпионажа.
Разведка: Ориентация на местности, грамотная стартовая диспозиция, дополнительные сведения об осколках, диверсии на нейтралах (не в мирах!) и защита от засад.
Сельское хозяйство: Повышенная урожайность и доходы.
Скальдическая поэзия: Уникальная ульфеновская "почти магия": песнопения и стихи, оказывающие положительные эффекты на свои войска
Стрелковая подготовка: Пассивные бонусы стрелкам всех видов.
Шпионаж: Искусство проникать в чужие миры, шпионить и устраивать диверсии
Экономика и торговля: Искусство получать прибыль самыми различными путями.
Энерговооружение и Энергощиты: Только для самых продвинутых технологически Владык. Доступ к высокотехнологическому оружию без значимых ТЗ.

Магия

Астральная магия: Вскрытие дополнительной информации об осколках, магический аналог разведки. Пассивно - небольшой бонус к стартовой диспозиции и к избеганию засад.
Бионика/Биомантия: Позволяет мутировать плоть (например, долговременные усиления своих и ослабления чужих, или временные трансформации одних существ в другие - вплоть до гоблинов в драконов - и наоборот) и не только
Благословения: Не совсем даже магия, искусство наделять самые разные объекты положительными свойствами.
Ваагх!: Уникальная орочья школа: магия, проистекающая от Морка (а может Горка) - очень разрушительная (от чесотки до взрывов бошек до топтания врагов гигантской ногой Горка), но ненадежная, так как результат не всегда предсказуем
Воздух: Быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение войск и героев, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел.
Волшебство: Манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты), зачаровывание оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон), телепортации и манипуляция доходами
Вуду: Заключает контракты с призываемыми лоа (разнообразие зависит от других доступных школ) для помощи в бою, поднимает мертвых и управляет телами живых. Возможно бесплатное применение, однако лоа потребуют оплату в следующий цикл.
Демонология (хаос): Использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию и не только за жертвоприношения.
Инквизиторская магия: Пассивно - бонусы в бою против рас с отрицательной кармой... или которых ваше население твердо считает отрицательными. Примечание: цель инквизиторской магии все равно должна быть достаточно "негативной", если нежить считает паладинов отрицательными, это не даст им возможности использовать данную магию.
Колдовство: Темная "ведьмовская" магия, сглазы, иллюзии, манипуляции с разумом, работа с положительными и отрицательными чарами.
Кровь: Чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ. Однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы
Магия воды: Самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и восстановления маны и бафов и проклятий и урона плюс клоны. И, конечно, затапливание осколков. Подвид - магия льда, специализирующаяся на замораживании врагов и осколков и получении от этого преимуществ
Магия войны: Включает бафы и проклятия тактического и почти что "немагического" характера: к примеру, заклинания, позволяющие получать разведданные или быстро форсировать местность. Также дает преимущества от боевых действий
Магия земли: В первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья, а также преобразование местности и выращивание ресурсов
Магия крови: Описание отсутствует
Магия льда: Все что связано со льдом.
Магия теней (тьмы): Описание отсутствует
Металл: Управление и манипуляции со всем металлическим, в т.ч. в обороне
Некромантия (смерть): Проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых где нужно. Подвиды – магия теней (тьмы), отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы, телепортацию сквозь темные места и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу
Огонь: Наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади и по защите миров. Подвид - солнечная магия, специализирующаяся на нелетальном но эффективном обезвреживании врагов со специфическим "ключиком" к каждому (слепить пехоту и монстров, взрывать ману магам, сжигать стрелы лучникам, буравить защиту мира и т.д.)
Поглощение: Особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
Портальная: Уникальная демоническая школа: позволяет оперативно перебрасывать между Астралами или прямо на поле боя подкрепления
Призыв: Позволяет вызывать различные сущности - как войска, так и некоторые перманентные. Также позволяет создавать простенькие порталы.
Природа: Позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям и выводить новых, восстанавливать ману и здоровье. Подвид - биомантия (бионика), которая специализируется на мутациях (например, долговременные усиления своих и ослабления чужих, или временные трансформации одних существ в другие - вплоть до гоблинов в драконов - и наоборот) и не только
Разрушение: Антимагия типа "молчанки" плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д. Очень эффективно, но атак по площади нет
Ритуалистика: Не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия другими школами на осколки, причем даже в составе чужих миров
Рунное дело: Замена магии, как правило для тех кто неспособен ее изучить (например, гномов). Позволяет усиливать снаряжение войск и героев магическими свойствами и делать защищать объекты от негативного влияния. Базово более эффективна защитных или нейтральных применениях, нежели атакующих.
Священная (свет): Ответственна в основном за лечение, благословения, прочие бафы плюс экзорцизм. Подвиды - инквизиторская магия, специализирующаяся на атаке святым огнем и на анафемах-проклятиях; благословенная, делающая другим (не себе) добрые дела путем устранения бедствий и вешания положительных эффектов
Солнечная магия: Описание отсутствует
Техномагия: Усиление, ослабление и создание механических и механико-волшебных войск.
Чума: Описание отсутствует
Шаманизм: Призыв в этот мир существ из плана духов (разнообразие зависит от других доступных школ), их подчинение с помощью тотемов и использование их разнообразных опустошительных способностей как в экспансии, так и в обороне

Ресурсы

Волшебная руда: Используется для зачарования оружия разнообразными свойствами, кузнечного дела и помогает в изготовлении артефактов.
Железо: Полезно в военном и кузнечном деле.

Герои и витязи

Общие положения
  • Все герои и витязи не могут принимать участие более чем в одном действии в ход.
  • Одинокие герои (правда их нет в данной игре) могут изучить технологию "стремительность" - цена 18э - дает возможность совершать второе основное действие.
  • Условно навык силой 1 в среднем немного эффективнее вливания 1 энергии в тир1 войско, но менее эффективен, чем в тир2, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и иногда не все навыки задействуются одновременно.
  • По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
  • И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
  • При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
  • Герои и витязи обладают особенностями своей расы
Прокачка
  • На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
  • По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
  • С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
  • У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
  • Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
  • Усталость и ранения в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
  • Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
  • При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
Герои-управленцы
  • Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира.

  • Герои-управленцы (и витязи) максимум могут участвовать в одном доп. действии за ход, но если одним действием изучаются две технологии или строятся два однотипных здания - дадут бонус каждому.

  • При желании можно приказать своему герою-неодиночке с экономическим навыком (инженер, исследователь или артефактолог), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. Результат в данном случае непредсказуем.

Есть следующие типы управленцев:

  • Инженер - удешевляет постройки - скидка 1э/навык - 1 раз в ход.
  • Исследователь - удешевляет исследования - скидка 0.5э/навык - 2 технологии в ход.
  • Артефактолог - удешевляет артефакты - скидка 1э/навык - 1 раз в ход.
  • Управленец - упразднен.

Все скидки не более 50% от оригинальной цены!

Геройский мир
  • Особая разновидность заявки вместо стандартного мира, замена одиноким героям для данной ВА.
  • Геройский мир не может захватывать новые осколки (но родовой у них имеется), не получает и не развивает обычные технологии и магию.
  • Они сильнее на старте и слабее в долгой игре. Также играть ими немного проще в силу меньшего разнообразия возможностей.
  • Со старта у геройского мира 2 героя с суммой навыков 5 у каждого.
  • Родовой осколок имеется, его доход равен 6.
  • Особенностью всех геройских миров является возможность (i) развивать геройские технологии, предназначенные для усиления героев и (ii) строить специальные геройские постройки.
  • Геройские технологии не могут быть изучены просто так, они всегда требуют специального ТЗ, или какой-то жертвы (мощного артефакта, поглощения ресурса и т.д.). Они влияют на всех героев изучившего, но не могут быть переданы.
  • Геройские постройки - любые постройки, способные влиять на героев, в том числе других миров - например "библиотека - позволяет героям, в т.ч. других игроков посещать ее дополнительным (в дополнение к основному) действием и получить ускоренный набор опыта на 3 хода", "трактир - предлагает на выбор случайных героев, которых можно нанять (в том числе другим владыкам за доплату) по сниженной (но не дармовой) цене".
  • Лимит построек, как на обычных родовых, равен 4, но старые постройки могут быть снесены или улучшены.
  • Найм третьего, четвертого и тд героев - по стандартной цене (15 за третьего, 20 за четвертого и т.д.)
  • Можно изучать стремительность. Стремительность первому герою будет стоить 15э, каждому последующему - по 18э.
Одинокие герои (в данной игре нет!)
  • В данной игре вместо одиноких героев - геройские миры, см. выше.
Найм героев и витязей
  • Найм второго героя с 2 навыками стоит 10э, третьего - 15э и так далее.
  • Витязь стоит 3 за навык, макс 8 уровня.
  • Найм витязей доступен только при наличии специального ТЗ.
  • На старте можно поменять возможность нанятия героев на возможность найма витязей без специального ТЗ.
  • Всем доступно преобразование витязя в героя - 4хнавык + (+5 для второго героя, +10 для третьего и т.д.) .

Навыки героев

Аватар: Чемпион, маг, дипломат и управленец в одном навыке
Адаптивное снаряжение: Этот герой может, подготовившись, менять свои способности путем установки нужных модулей
Антимаг: Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
Артефактолог: Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
Архимаг: Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
Ассасин: Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
Аура разрушения: Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
Бегун: Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
Белый шум: При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
Берсерк: Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
Броненосец: Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
Быстрое заклинание: Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
Вампиризм: Этот герой неплохо кусается в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
Вечный: Этот герой не теряет опыта при гибели и не может быть ничем убит окончательно
Видит ложь: Обмануть иллюзиями, маскировкой и т.п. этого героя очень непросто
Воевода: Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
Вожак X: Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
Воздушный таран: Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
Волшебный выстрел: Снайпер и маг в одном навыке
Волшебный удар: Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
Вопль баньши: Этот герой может издавать леденящий душу вопль, вгоняющий в панику всех вокруг
Галлюцинации: С этим герой гораздо чаще приключаются всякие события
Герой арены: Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
Гигант: В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него несколько менее эффективны
Гипнотический взор: Аналог очарования
Дипломат: Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
Дуэлянт: В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
Дыхание Х: Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
Живучесть: Этого героя-здоровяка еще поди убей
Знание Х: Увидев в бою магию Х, этот герой запоминает ее и сам может применять даже без знаний соответствующей школы
Зоркий глаз: Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
Инженер: Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
Исследователь: Этот герой исследует технологии с повышенной эффективностью
Исчадие: Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
Канал знаний: Этот герой владеет технологиями и школами магии своего Владыки в ослабленной форме
Крестоносец: Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
Ледяное тело: Атаки холодом вместо нанесения урона подлечивают этого героя и всех окружающих его союзников
Летун: Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
Ловкач: Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы и ловко пырнуть противника в уязвимое место.
Маг: Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять все школы магии из числа известных его Владыке школ (но слабее магов-специалистов)
Маг огня: См. "маг определенной школы"
Маг *определенной школы*: Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания он будет использовать весьма эффективно.
Маскировка: Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
Мастер клинка: Любым клинком, включая артефакторные, этот герой владеет особенно хорошо
Медитация: Этот герой может пропустить цикл, чтобы погрузиться в глубокую медитацию и обрести новые таланты
Медиум: Этот герой тесно связан со своим Владыкой и способен перенимать его знания школ магии
Метаморф: Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
Миролюб: Эффективность этого героя в переговорах повышена, в бою - понижена
Навигатор: Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
Наездник: Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
Насмешка: Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
Орлиный взор: Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
Ослабляющая аура: Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
Открытие порталов: Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
Отражатель: Этот герой отлично сопротивляется магии
Охотник: Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
Охотник за сокровищами: Этот герой находит сокровища и тайники при поисках чаще, чем кто-либо еще
Очарование: Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
Паранойя: Застать этого героя врасплох нереально
Поглотитель: Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
Поддержка: Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
Полководец: Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
Полупризрак: По этому герою легко промахнуться из-за его дрожащих очертаний, если ты, конечно, не мертвец или механизм
Пробой: Против магии или иных способностей этого героя обычная защита, включая сопротивления и иммунитеты, почти не спасает
Разведчик: Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
Реваншист: Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
Регенерация: Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
Ритуалист: Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
Ручной питомец: У этого героя есть верный спутник, прикрывающий его в бою
Самостоятельность: Даже будучи привязанным к миру Владыки, этот герой может не слушаться его приказов и действовать по-своему
Светлый страж: Беды, как правило, обходят мир этого героя стороной, а положительные события происходят чаще
Светлый щит: Аура наподобие барьера вокруг этого героя защищает от негативных воздействий находящихся неподалеку союзников и ослабляет некромантию, магию теней и демонологию
Силач: Этот герой наносит повышенный урон в ближнем бою
Следопыт: Разведчик и маскировка в одном навыке
Слово силы: Раз за бой доступно уникальное бесплатное заклинание
Снайпер: Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
Стремительность: Этот герой способен действовать вне мира и без расхода специального приказа
Темный рыцарь: Злой аналог крестоносца
Тень смерти: Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
Техноаура: Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
Технопат: Этот герой способен общаться с механизмами, чинить их и даже подчинять
Трюкач/Диверсант: Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
Убийца X/Людоед: Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
Управление эссенцией: Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
Управляющий: Этот герой явно имеет дар управления людьми. Занимающиеся разнообразными делами внутри мира смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
Целитель: Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
Чемпион: Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
Шарм: Дипломатия и очарование в одном навыке
Шипастая броня: Отражает часть урона в рукопашной в нападающего
Эксперт X: Этот герой может пользоваться преимуществами определенной технологии, даже если его Владыка ее не знает
Эссенция душ: Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Как записаться

Как записаться

Для записи необходимо : (присылать в ЛС. В ИС будут отображаться названия особенностей, способностей, войск Владык, но не их свойства)

Для стандартных миров:

  1. Имя Владыки.
  2. Раса, населяющая родовой осколок. Также можно указать, из каких войск в каких пропорциях состоит гарнизон родового
  3. Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки). Вместо героя можно взять двух витязей с суммарной силой в 5-6 и возможность создавать новых витязей (вторая возможность опциональна, можно поменять ее на возможность найма героев в дополнение к стартовым витязям. Или наоборот)
  4. Ландшафт родового осколка и его название
  5. Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания см. в правилах). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
  6. Стартовые технологии и-или школы магии (направления и замечания к ним ниже). 3-5 уровней суммарно, зависит от силы войск и особенностей.
  7. Особая "фича" - фирменная способность Владыки (как правило, активируемая).
  8. Особенности (т.е. особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными)
  9. Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку) - не обязательно

Для одиноких героев правила пока на рассмотрении. Пишите в ЛС, обсудим. (как было раньше):
(если у них нет родового - если есть, то см.пункты 2 и 4 выше):

  1. Имя Владыки (может совпадать с именем героя).
  2. Раса героя.
  3. Герой и его навыки (по умолчанию суммой 16).
  4. Особенности
  5. Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий героя)

У стандартного одиночки на старте 0 э, 6 дохода и навыки суммой 16